‘อู่ Kidnappers’ จากคนรักเสียงสู่ Sound Engineer สู่ขอบเขตเทคโนโลยีแผ่นเสียงและ Dolby Atmos
คอฟังเพลงไทยทุกคนต้องรู้จัก Kidnappers วงอิเล็กทรอนิกส์ป็อปที่สร้างชื่อมายาวนาน ตั้งแต่อัลบั้มแรก ‘สแลง’ ในปี 1993 สู่อัลบั้มล่าสุด ‘SIGNAL’ ในปี 2017 มีเพลงฮิตอย่าง ปล่อย, ฝน หรือ เพื่อใคร ซึ่งหนึ่งในผู้ก่อตั้งวงก็คือคุณอู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์ ที่นอกจากบทบาทของการเป็นศิลปินแล้ว คุณอู่ยังเป็นผู้ก่อตั้ง ResurRec โรงงานผลิตแผ่นเสียงของไทย ที่ให้บริการครบวงจรตั้งแต่มาสเตอร์จนออกมาเป็นแผ่นเสียง แต่วันนี้แบไต๋จะโฟกัสในอีกบทบาทหนึ่งของคุณอู่คือวิศวกรเสียง ว่าหน้าที่ที่เราเคยได้ยินมานานมากอย่าง Sound Engineer นี้ แท้จริงแล้วทำอะไรบ้าง และคุยล่วงเลยไปถึงเรื่องระบบเสียงรอบทิศทางอย่าง Dolby Atmos ที่คุณอู่ก็เป็นแกนนำ ปลุกกระแสเพลงแบบรอบทิศทางในไทยเช่นกันครับ
ปัจจุบันคุณอู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์ เป็นกรรมการผู้จัดการอยู่ที่บริษัท กันตนาซาวด์สตูดิโอ ดูแลเรื่องเสียงในภาพยนตร์ทั้งหมด ในขณะเดียวกันคุณอู่ก็มี A Lab By Kantana Sound Studio ก็ทำทางด้านเพลงทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น มิกซ์เสียงเพลง ทำ Mastering เพลง หรือว่ามิวสิกสกอร์สำหรับภาพยนตร์ รวมถึงโปรดิวส์เพลง แต่งานที่กำลังโฟกัสอยู่ตอนนี้คือการมิกซ์เสียงในระบบ Dolby Atmos Music รวมถึงทำ Mastering เพลงสำหรับสตรีมมิ่ง หรือทำมาสเตอร์สำหรับนำไปผลิตแผ่นเสียง
เราคุยอะไรกันบ้าง
คำจำกัดความของ Sound Engineer
คุณอู่สรุปอย่างง่ายที่สุดว่า Sound Engineer คือคนที่รู้เรื่องการใช้เครื่องมือ แล้วก็ใช้หูในการทำงาน และมีความเข้าใจในเสียง แล้วก็ปรับเครื่องมือเพื่อให้เสียงต่าง ๆ นั้นได้ตามที่ต้องการ หรือผสมเสียงให้กลมกล่อมตามที่สื่อนั้น ๆ ต้องการ
จุดขายของอาชีพวิศวกรเสียงคือ หู
นอกจากนี้วิศวกรเสียงก็ควรรู้เรื่องฟิสิกส์ของเสียงพื้นฐาน Sound Engineer ทุกคนก็น่าจะเริ่มจากการสนใจเรื่องพวกนี้แหละ ส่วนคณิตศาสตร์ ก็มีคำนวณนิดหน่อย คำนวณพวกค่าดีเลย์ แต่ถ้ารู้เรื่องทฤษฎีดนตรีด้วย ก็มีประโยชน์ เพราะเราทำเพลงอยู่แล้ว เพลงนี้มาในสัดส่วนเท่าไหร่ คีย์อะไร มันก็จะช่วยในการทำงานได้
โดย Sound Engineer แบ่งเป็นหลายประเภทมาก คร่าว ๆ คือ
- Recording Engineer คือคนบันทึกเสียง
- Mixing Engineer คือคนมิกซ์เสียง
- Mastering Engineer คือคนทำมาสเตอร์
- นอกจากนี้ยังมี Sound Engineer ในระบบ Live Sound ซึ่งเป็นคนที่ทำเสียงในคอนเสิร์ต
- Front of House Engineer, Monitoring Engineer
- ในส่วนของ Audio Post Production ก็ยังมี Sound Engineer แยกย่อยไปอีกมากมาย
Sound Engineer กับกระบวนการทำเพลง
หลังจากที่ศิลปินแต่งเพลงเสร็จ ซ้อมมาเรียบร้อยแล้ว ถึงขั้นตอนเข้าห้องอัด หน้าที่ของวิศวกรเสียงจะเริ่มต้นที่ Recording Engineer คือจะอัดวิธีไหน จะใช้ไมโครโฟนอะไร จะตั้งไมโครโฟนใกล้ไกลแค่ไหน จากไมโครโฟนแล้วจะไปผ่าน Pre-amp ตัวไหน ผ่าน Mixer ตัวไหน ก็ต้องคิดหมด เช่น อัดเสียงกลอง ก็ต้องจำได้ว่าถ้าเสียงกลอง ใช้ไมค์รุ่นนี้ถึงจะอัดเสียงได้ดี ไมค์ Shure SM57 หรือ AGK 414 รับเสียงได้ต่างกันอย่างไร เราก็ต้องมีความรู้ว่าควรเลือกไมค์ตัวไหนมาใช้
หรือได้ยินเพลง The Beatles เสียงสแนร์แบบนี้ ได้ยินเพลง Oasis เสียงสแนร์แบบนี้ Sound Engineer ก็จะพอฟังออกว่าใช้ไมค์ตัวไหนอัดมา นักดนตรีเกิดอยากได้เสียงตามตัวอย่าง ก็ต้องเลือกให้ถูกว่าควรใช้ไมค์ตัวไหนมาจับเสียง
ที่สำคัญ Recording Engineer มีหน้าที่ทำให้การบันทึกเสียงในครั้งนั้น ๆ ผ่านไปได้อย่างราบลื่น จึงต้องมี Human Skill หรือทริกการจัดการคนด้วย ไม่ใช่ว่าเรารู้เรื่องเครื่องมืออย่างเดียว แล้วก็เอาแต่จะอัด อัดไม่ดี อัดใหม่ ไปเรื่อย ๆ ก็ต้องมีเทคนิคเพื่อให้นักดนตรียังมีอารมณ์ในการเล่นที่ดีอยู่ บางทีเราต้องแบบว่า เมื่อกี้ดีแล้วครับ แต่ผมผิดเองขออีกเทคนึงได้ไหมครับ เพื่อรักษาอารมณ์โดยรวมไว้
เพราะสิ่งสำคัญที่สุดที่เราต้องจำไว้คือ เพอร์ฟอร์แมนซ์ของศิลปินต้องมาก่อน แล้วเสียงที่ดีมันจะตามมา
อู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์
ด้วยอารมณ์ของศิลปิน บางวงเล่นเทคแรกดีสุดแล้ว แล้วเล่นอีกกี่เทคก็ไม่ดี บางวงก็แบบเป็นวอร์มอัป ค่อย ๆ เล่นดีขึ้นเรื่อย ๆ วิศวกรเสียงก็ต้องหาจุดพีคสุดว่าเล่นได้ดีสุดเทคไหน
ส่งไม้ต่อให้ Mixing Engineer
มาถึงขั้นตอนการมิกซ์เสียง Mixing Engineer จะทำงานต่อจากอัดเสร็จ สมมุติอัดมามีกลองชุด 24 แทร็กจาก 24 ไมค์ เพราะว่ามีแทร็ก Hi-hat แล้วก็ Snare อีก 3 ไมค์ มี Tom อีก 4 ไมค์ Over head อีก 2 ไมค์ มีไมค์บูมอีก ถ้าอัดแยกหมด มันอาจจะมาทั้งหมด 24 แทร็ก แล้วก็มีแทร็กเบส แทร็กกีต้าร์ สมัยนี้น่าจะอัดกันเป็นร้อยแทร็ก ซึ่งหน้าที่ของ Mixing Engineer คือผสมทั้งร้อยแทร็กให้ออกมากลมกล่อมที่สุด เช่นปรับความดัง-เบาของเสียงจุดต่าง ๆ ปรับ EQ หรือใส่เอฟเฟกต่าง ๆ ให้ฟังในลำโพงสเตอริโอแล้วออกมาดีที่สุด
ถ้าปรับความสมดุลไม่ดี อย่างเสียงกลองดังมากเลย แล้วเสียงร้องก็จม ๆ มันก็ยังไม่ใช่เพลงที่สมบูรณ์ใช่ไหม ซึ่งทุกเพลงที่เราฟังอยู่คือทุกอย่างปรับมาแบบน่าฟังแล้ว
คุณอู่มองว่า Mixing Engineer เป็นตำแหน่งที่ทำงานหนักและใช้จินตนาการสูง สามารถทำให้เพลง ๆ หนึ่งกลายเป็นแบบใดก็ได้ เช่นจากต้นฉบับบันทึกเสียงมาชุดหนึ่ง จะมิกซ์ให้เป็นเพลง Heavy Metal ก็ได้ หรือจะมิกซ์ให้เป็นเพลงอิเล็กทรอนิกส์ก็ทำได้ ขึ้นอยู่กับจินตนาการของผู้มิกซ์
จบงานที่ Mastering Engineer
หลัง Mixing Engineer ปั้นแต่งเพลงจนสมบูรณ์ระดับหนึ่งแล้ว Mastering Engineer จะเข้ามารับช่วงต่อ เป็นคนสุดท้ายที่ได้ปรับเสียงของเพลงนั้นก่อนที่คนฟังจะได้ยินเพลง เพื่อให้เพลงสมบูรณ์แบบที่สุด สำหรับการเล่นในแหล่งต่าง ๆ เช่น สตรีมมิ่ง, ไวนิล, เทป, ซีดี หรืออะไรก็ตาม
ซึ่ง Mastering Engineer จะถูกฝึกมาพิเศษที่จะรู้ว่าทำแบบนี้ หรือปรับแบบนี้แล้ว เสียงจะดีที่สุดในทุกลำโพง ไม่ว่าคนฟังจะไปฟังในวิทยุ ฟังในรถ ฟังในโทรศัพท์ ฟังในเครื่องเสียงเป็นล้านรุ่น ก็ต้องรู้ว่าเพลงนี้ออกไปแล้วมันต้องดีที่สุดในทุกที่ ทำให้มันสมบูรณ์น่าฟังที่สุด
แล้วสมัยก่อนที่คนฟังเพลงกันเป็นอัลบั้ม ฟังต่อเนื่อง 10 เพลงไปเรื่อย ๆ Mastering Engineer ก็มีหน้าที่ทำให้เพลงทั้งหมดในอัลบั้ม ที่อาจจะมาจาก Mixing Engineer คนละคนกัน ฟังต่อเนื่องกันได้ดี ปรับให้โทนเสียง มิติเสียงให้มันเท่า ๆ กัน ซึ่งยุคหนึ่งที่เขาแข่งเรื่องความดังของเพลงกันที่เรียกว่า Loudness War ก็คนนี้แหละที่ปรับ
สงครามความดังของเพลง หรือ Loudness War
เหตุผลที่ทำให้เกิดการแข่งขันความดังของเพลงกันเป็นจริงเป็นจัง แม้กระทั่ง Wikipedia ก็มีบทความเรื่องนี้โดยเฉพาะ เพราะทุกค่ายเพลงหรือแม้แต่ตัวศิลปินเองก็ตาม เมื่อปล่อยเพลงออกมาก็อยากให้เพลงได้รับความนิยม แล้วสังเกตไหมว่าเราจะรู้สึกว่าอะไรที่เสียงดังกว่าจะรู้สึกว่าดีกว่า แม้จะดังกว่านิดเดียว เราก็รู้สึกว่ามันเพราะกว่า เรื่องนี้เป็นเหตุผลตามหลักจิตวิทยาเลย โดยเฉพาะเวลาไปเปิดต่อกันในหน้าปัดวิทยุ ทุกคนก็เลยพยายามจะทำให้เพลงตัวเองดังกว่าเพลงอื่น
แต่คุณอู่ก็ขอแก้ตัวแทน Mastering Engineer ในยุคนั้นว่าเราไม่ได้อยากจะเปิดสงครามเสียงดังเองหรอก แต่ลูกค้าเราที่อยู่ข้างหลังนั้นแหละที่บอกว่าขอดังอีกได้ไหม ซึ่งพอแข่งกันไปกันมา เราดังกว่า เค้าก็เร่งให้ดังกว่าบ้าง สุดท้ายมันบี้จนไม่เหลืออะไร ไม่ได้สนใจสุนทรียภาพของตัวเพลงเองแล้ว นักดนตรีเองก็อยากจะแต่งให้มีหนักเบาเพื่อที่จะสื่ออารมณ์ พอแข่งกันดังมันก็สูญเสียไปหมด
ซึ่งมันก็แข่งกันอยู่พักใหญ่ ๆ จนสตรีมมิ่งออกมาช่วยยุติศึกนี้ โดยการออกกฎว่าความดังของเพลงต้องไม่เกินระดับที่กำหนด ถ้าดื้อ ทำเพลงมาดังกว่ามาตรฐาน ระบบก็จะบังคับลดระดับเสียงลง กลายเป็นว่าถ้าทำระดับเสียงถูกต้องโดยไม่บี้ให้เสียงดังเกินไป สุดท้ายเสียงจะดังกว่าเพลงที่พยายามทำให้เสียงดัง แล้วถูกบังคับให้ลดระดับเสียงลง เป็นอันจบ Loudness War ด้วยประการนี้
เครื่องมือทำเพลงเปลี่ยน เพลงก็เปลี่ยน
คุณอู่เล่าว่ากระบวนการทำเพลงในแต่ละยุคมันก็เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ เครื่องมือก็เปลี่ยนผ่านมาเรื่อย ในปัจจุบันที่มีโปรแกรมสามารถเขียนเพลงขึ้นมาได้เลย มันก็เป็นเครื่องมือที่ช่วยเราทำเพลงได้ดีขึ้น แต่ก็มียุคที่เราทำเพลงได้ไม่ดีเท่าเดิม เหมือนจะแย่ลงเพราะไปพึ่งเครื่องมือซะเยอะ มันมียุคที่ไม่อัดกลองจริงนะ ใช้โปรแกรมกลองกันหมด เพราะคิดว่าเสียงมันดีกว่า ก็กลายเป็นยุคที่เสียงทื่อ ๆ จากโปรแกรมกันไปหมด สุดท้ายเราก็กลับไปอัดกลองจริงกัน
แต่มันก็เป็นประวัติศาสตร์ที่บันทึกอยู่ในเพลง ตอนนี้ย้อนกลับไปฟังเพลงยุค 90s ที่ใช้โปรแกรมกลอง มันก็เป็นเอกลักษณ์ของเพลงในยุคนั้น ๆ
อู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์
ซึ่งยุคก่อนยังฟังออกว่าเป็นโปรแกรมหรือเป็นเสียงจริง แต่ยุคนี้เครื่องมือมันทำได้เหมือนมาก จนเขาใช้ซ้อนกัน คือใช้โปรแกรมด้วย ใช้อัดจริงด้วย ผสมกันไปเลย เพราะงั้นตอนนี้เมื่อเครื่องมือมันดีพอ แต่สิ่งที่มาเติมเต็มคือ ความเป็นคนที่เล่น ที่มันมีอารมณ์ มีความเพี้ยนนิดหน่อยที่ทำให้มันรู้สึกเป็นธรรมชาติมากขึ้น
แล้วการทำเพลงในระบบแอนะล็อกกับดิจิทัลก็มีลักษณะต่างกัน คาแรคเตอร์ของแอนะล็อกก็ยังมีเสน่ห์มาก ๆ บางอัลบั้มที่บันทึกด้วยเทป 2 นิ้วทั้งชุด อย่าง Daft Punk ชุดสุดท้าย (Random Access Memories) ใช้แอนะล็อกหมด พอฟังจะได้ยินเนื้อเสียงที่ไม่เหมือนระบบดิจิทัล
แต่ก็ไม่ได้บอกว่าดิจิทัลไม่ดี ตอนนี้ 99% ของศิลปินที่ปล่อยเพลงออกมาใช้ดิจิทัลหมดแล้ว ใช้แอนะล็อกน้อยมาก ๆ เพราะมันแพงกว่า มันหายากกว่า มันไม่สะดวกเท่า แต่ดิจิทัลจะมีปลั๊กอินต่าง ๆ ที่เลียนแบบแอนะล็อก เพราะฉะนั้นถ้า Sound Engineer รู้ว่าลักษณะเสียงแอนะล็อกเป็นยังไง เคยได้ยิน หรือจำมันได้ ก็จะมีเทคนิคทำให้เสียงดิจิทัลใกล้เคียงกับเสียงแอนะล็อก
ทำไมเพลงรอบทิศทางถูกพูดถึงมากขึ้น
เมื่อคุยถึงเรื่องเพลงแบบรอบทิศทางหรือ Spatial Audio ที่บริษัทเทคโนโลยีอย่างแอปเปิ้ลกำลังโปรโมทอยู่ตอนนี้ คุณอู่ให้ความเห็นว่า มันถึงยุคที่เราจะก้าวไปอีกขึ้นหนึ่งแล้ว อย่างตอนโมโนเป็นสเตอริโอ น่าจะราว ๆ ยุค 60s ถึงตอนนี้ก็ 60 กว่าปีแล้ว จากฟังโมโนลำโพงเดียวมาสู่สเตอริโอ 2 ลำโพงทุกคนก็ตื่นเต้นที่ได้ยินเสียงสเตอริโอ
ยุคแรกที่เป็นสเตอริโอ นักดนตรีก็เห่อมาก The Beatles มิกซ์กลองอยู่ข้างหนึ่ง เบสอยู่ข้างหนึ่ง ร้องอีกด้านหนึ่ง เพื่อจะโชว์ว่าเป็นเป็นเสียงสเตอริโอนะ ก็จนพัฒนามาเรื่อย ๆ ให้กลมกล่อมขึ้น ทำให้เหมือนจริงมากขึ้น มีมิติ จนทุกวันนี้ Sound Engineer ก็ทำจนมีมิติของเสียงให้กว้างและลึกเกินกว่าตำแหน่งลำโพงที่มีแค่ 2 ตัวได้
มาถึงระบบ Immersive ในทุกวันนี้ ก็ต้องขอบคุณนักวิทยาศาสตร์ที่สร้างรูปแบบต่าง ๆ ขึ้นมา ทั้ง Dolby Atmos Music และ Sony 360 Reality Audio ซึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้ก็เริ่มมาจากโรงหนัง จากเดิมที่เป็น 5.1 เป็น 7.1 ก็สร้างเทคโนโลยีอย่าง Atmos ขึ้นมา แล้วก็มากับหนังสตรีมมิ่งพวก Netflix ก่อน ซึ่งคิดต่ออีกนิดเดียวจนมาเป็นเพลง และ Tidal กับ Apple Music เริ่มสตรีมได้
คุณอู่เล่าว่าเคยไปที่ห้องทดลองใต้ดินของ Dolby ที่อังกฤษด้วย ฟังเพลงของ deadmau5 ในระบบแอทโมส ซึ่งในช่วงแรกก็ติดตั้งในผับก่อน ให้ดีเจไปเปิดเล่น คนก็ฮือฮา ดอลบี้ก็เอาไปคิดต่ออยู่หลายปีให้แอทโมสอยู่กับเพลงได้
จริง ๆ ตอนนี้เราก็ยังอยู่ในยุคเพลงแบบ Immersive ที่เพิ่งเริ่มนะ เหมือนยุค The Beatles เห่อเพลงสเตอริโอ ซึ่งความรู้ความเข้าใจของ Sound Engineer ที่มิกซ์เพลงรอบทิศทางมันก็อาจจะยังไม่เข้าที่
ผมก็กลัวมากเลย กลัวว่าถ้าเพลงมิกซ์ออกมาไม่ดีเยอะ ๆ คนฟังก็ไม่ชอบ แล้วกลับไปฟังสเตอริโอ ฟอร์แมตเสียงรอบทิศทางก็จะเจ๊ง
อู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์
ผมก็เลยพยายามที่จะช่วยผลักดันให้คนมิกซ์แอทโมสทำได้ดีขึ้นทุกวัน ให้มีผลงานดี ๆ ออกมาให้คนฟังเยอะ ๆ เราไม่ได้เป็นคู่แข่งกันหรอก
การทำเพลงในระบบ Atmos ต่างจากเพลงปกติอย่างไร
หลักการคือวิศวกรเสียงต้องมิกซ์ให้ดีที่สุดในระบบสเตอริโอก่อน แต่ก่อนที่จะส่งไฟล์มามิกซ์ต่อเป็นระบบแอทโมส Mixing Engineer ก็ควรจะคิดเผื่อไว้ให้ คือเราต้องส่งเป็น Stem แยกเป็นสะเต็มกลอง สะเต็มคีย์บอร์ด, สตริง, ร้องประสาน การแยกอย่างนี้เพื่อให้คนที่มิกซ์แอทโมสสามารถเล่นกับมันได้ สามารถจัดตำแหน่ง หรือสามารถปรับอะไรเพิ่มเติมได้
สมมุติว่าเสียงซินธิไซเซอร์ อาจจะมีเสียง Arpeggio จึ้ด ๆ วิ่งอยู่ ถ้าคนที่ทำสะเต็มส่งมาเส้นเดียว ไม่แยกเสียงจึ้ด ๆ ออกมา คนที่ทำแอทโมสก็ไม่สามารถเอาเสียงนี้ไปวิ่งได้ เพราะมันจะติดอยู่กับเสียงอื่น แต่ถ้าคิดเผื่อมา แยกมา ก็จะสามารถเอาไปเล่นได้เยอะขึ้น อันนี้คือการส่งต่อแบบเตรียมการ เพื่อทำให้การมิกซ์ในระบบแอทโมสที่สนุกขึ้นสมบูรณ์ขึ้น
ทำไมเพลงรอบทิศทางบางเพลง แล้วรู้สึกไม่ดีเท่าต้นฉบับสเตอริโอ
เราในฐานะที่รีวิวลำโพงในระบบ Dolby Atmos หรือหูฟังแบบ Spatial Audio มาตลอด ก็รู้สึกว่าบางเพลงที่มิกซ์เป็นเสียงรอบทิศทางมา เสียงมันฟุ้ง ไม่หนักแน่นเท่าแบบสเตอริโอเลย คุณอู่ตอบในประเด็นนี้ว่าอาจเกิดได้จาก 2 กรณี ทั้งคนมิกซ์ มิกซ์มาไม่สมบูรณ์เท่าระบบสเตอริโอเดิม หรือการเซ็ตอัปอุปกรณ์สำหรับฟังมีปัญหา แต่ก็อยากให้มองว่าเพลงแบบรอบทิศทางเป็นเพลงอีกเวอร์ชันหนึ่ง ไม่ได้มองว่าเป็นเพลงเดียวกันแล้วฟังคนละแบบ
คุณอู่พูดถึงต่อในมุมมองคนมิกซ์ที่มองว่าเพลงต้นฉบับที่เป็นสเตอริโอ มันดีของมันอยู่แล้ว ให้อารมณ์เหมือนนั่งฟังวงดนตรีเล่นอยู่ด้านหน้า แต่เพลงรอบทิศทางจะเปิดประสบการณ์ใหม่ให้เข้าไปอยู่ในวงดนตรีนั้น เข้าไปอยู่ในเพลงเลย เสียงมาโอบล้อม ซึ่งถ้าเป็นเพลงที่มิกซ์มาดี ๆ เราจะอินกับมันได้มากกว่า แต่บางวันเราอาจจะอยากฟังแบบเดิมก็ได้ ไม่อยากอินแบบนั้น
ซึ่งถ้าไม่รู้ว่าจะหาเพลงที่มั่นใจว่ามิกซ์เป็น Dolby Atmos มาดีได้ที่ไหน คุณอู่ก็ตอบอย่างภูมิใจว่า ทุกเพลงของ Summer Will End ครับ
Summer Will End ใส่ใจเรื่องคุณภาพเสียง คุณภาพของตัวเพลงเป็นหลัก ซึ่งทำให้มันก็ตรงจริต ตรงแนวกับผมที่อยากทำอะไรที่มันมีคุณภาพต่อไป โดยผมเป็น Sound Engineer ก็จะดูแลเรื่องคุณภาพของเสียงทั้งหมด ตั้งแต่ Mix, Master แล้วก็ทำ Atmos Music ซึ่ง Summer Will End น่าจะเป็นค่ายเดียวที่รู้จัก ที่ทำ Atmos Music ทุกแทร็ก
เมื่อเราถามต่อว่า แล้วลำโพงและหูฟังแต่ละรุ่นก็เรนเดอร์เสียงรอบทิศทางออกมาไม่เหมือนกัน ผู้ฟังควรเชื่อเสียงจากอะไร คุณอู่ก็มองว่า ถ้าฟัง Spatial Audio ผ่าน Apple Music อยู่แล้ว ผมว่าผลิตภัณฑ์ที่แมทซ์ที่สุดก็คือผลิตภัณฑ์ของแอปเปิ้ลเอง เพราะเขาคิดให้สอดคล้องกันมาแล้ว
แต่ถ้าเป็นผลิตภัณฑ์อื่น มันก็เป็นไปได้ แค่อย่าลืมเปิด Atmos always on ใน Apple Music เพื่อเรียกใช้เสียงรอบทิศทางของเพลง ส่วนการเปิดเพลงผ่านทีวีที่ต่อซาวด์บาร์ที่รองรับแอทโมสก็ทำได้ แต่ผู้ใช้ควร Calibrate ซาวด์บาร์ให้เรียบร้อยสำหรับตัวปรับจูนได้ ซึ่งคุณอู่ให้ความเห็นว่าการฟังเพลงแบบ Dolby Atmos ผ่านซาวด์บาร์ ความรู้สึกเพลงมันก็ไม่เหมือนสเตอริโอแหละ ให้ความรู้สึกเสียงอยู่รอบ ๆ ตัว แต่ก็ยังไม่ได้ให้ความรู้สึกระดับกระโดดเข้าไปในเพลงแบบฟังผ่านหูฟัง ที่แม้ว่ามันจะมีแค่ลำโพง 2 ตัวมาปิดหู และช่องสัญญาณเสียงแค่ 2 แต่ก็ได้ความรู้สึกโอบล้อมมากกว่า เพราะฉะนั้นการฟังเพลงรอบทิศทางผ่านซาวด์บาร์ให้โอบล้อมขึ้น คุณก็จำเป็นต้องมีลำโพงด้านหลังด้วย
ในเชิงเทคนิค Dolby Atmos กับ Sony 360 Reality Audio ต่างกันไหม
ต่างกันโดยสิ้นเชิง คือ Sony 360 Reality Audio มีมิติมากกว่า เพราะให้เสียงได้ทั้งด้านบนและด้านล่าง มีเสียงทั้งเหนือศีรษะและใต้ตัวผู้ฟัง ซึ่งผู้ฟังจะรู้สึกชัดขึ้น (คนไทยสามารถฟังได้ผ่าน Tidal โดยใช้หูฟังโซนี่) และตอนนี้คุณอู่ก็สามารถมิกซ์ให้เป็น 360RA ได้เช่นกัน นอกจากมิกซ์เป็นแอทโมสแล้ว
และคุณอู่สรุปว่าโดยรวม Dolby Atmos กับ Sony 360RA ก็เป็นรูปแบบเสียง Immersive เหมือนกัน สุดท้ายอยู่ที่รูปแบบไหนจะแพร่หลาย เข้าถึงคนฟังได้มากกว่ากัน อันนั้นแหละจะเป็นรูปแบบที่ดี
ทำเพลงแอทโมสต้องจ่ายค่าใช้สิทธิ์ไหม
ถ้าคุ้นเคยกับวงการเทคโนโลยีด้านภาพและเสียงมา เราจะคิดถึงเรื่อง Licensing หรือการจ่ายค่าใช้สิทธิ์ในการทำเนื้อหาในระบบนั้น แต่สำหรับ Dolby Atmos คุณอู่ตอบว่า ผู้สร้างเพลงไม่ต้องจ่ายอะไรให้ดอลบี้ ซึ่งก็มองว่าดอลบี้ตัดสินใจถูกแล้วที่ทำแบบนี้ ถ้าต้องจ่ายกันเป็นรายเพลง ก็จะไม่มีใครทำแน่ ๆ
แล้ว Dolby ได้เงินจากไหน ก็ได้เงินจากตัวชิปในอุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น เราซื้อแอมป์ที่มีป้าย Dolby Atmos แปะ ในนั้นมีชิปอยู่ตัวหนึ่ง เค้าขายชิปนี้เพื่อไปถอดรหัส พูดอีกแบบคือเขาให้ End User หรือคนฟังจ่าย แต่จะจ่ายด้วยวิธีไหนแล้วแต่ เช่น ฟังในแอปเปิ้ล แอปเปื้ลก็จ่ายต่างหาก
ด้วยวิธีนี้ คนทำเพลงก็เข้ามาทำง่ายขึ้น คนฟังที่ซื้ออุปกรณ์มาแล้ว ก็ฟังได้ตลอด ส่วนถ้าไม่ได้จ่ายแพงกว่าเพื่อซื้ออุปกรณ์ที่ถอดรหัส Atmos ได้ ก็แค่ไม่ได้ฟังเพลงในระบบ Atmos กลับไปฟังเพลงสเตอริโอปกติได้
ประวัติศาสตร์ Dolby Atmos ในเมืองไทย
คุณอู่ออกตัวในประเด็นนี้ก่อนเลย เพราะตัวคุณอู่มีสถานะเป็น Brand ambassador ของ Dolby ในเชิงของ Dolby Atmos Music ด้วย มีความคุ้นเคยกับระบบของดอลบี้เป็นสิบปี ตั้งแต่สมัยทำหนัง The Grandmaster ของหว่อง กา ไว ก็มิกซ์เสียงที่กันตนา เป็นหนังเรื่องแรกในเอเชียที่มิกซ์เป็นระบบ Dolby Atmos ตั้งแต่โรงหนังยังไม่ได้รองรับระบบ Atmos กันแพร่หลายเลย
ช่วงปี 2013 นั้นเป็นสงครามของระบบเสียง Immersive มีผู้เล่นอยู่ 3 ค่ายคือ Dolby Atmos, DTS:X แล้วก็ Auro 3D ตอนนั้นคุณอู่เลยทำห้องมิกซ์ที่รองรับทั้ง 3 ระบบ เพราะตอนนั้นยังไม่มีใครรู้ว่าสุดท้ายระบบที่จะได้ครองความนิยมคืออะไร
“ต่อมาผมได้ยินข่าวว่าเมืองนอกเริ่มทำ Atmos Music ก็คิดว่า เอ้ย เราน่าจะเป็นคนที่ทำได้ในเมืองไทย ถ้าเราไม่ทำคงต้องรอนาน เพราะใครจะมาเริ่ม ซึ่งเรารู้จัก Atmos อยู่แล้ว เราทำเพลงอยู่แล้ว เพราะงั้นเราน่าจะเริ่ม ผมเลยติดต่อ Dolby ไปว่าทำไมเราไม่ทำ Atmos Music ที่เมืองไทยล่ะ แล้วเค้าก็บินมาคุยกับผมหลายรอบว่าเป็นความคิดที่ดี แต่ตอนนั้นมันติดอยู่ที่ว่าทำเสร็จแล้วเราก็ไปไปปล่อยเพลงที่ไหน ช่วงนั้นคือเมื่อ 4 ปีที่แล้ว แอปเปิลมิวสิคก็ยังไม่ได้รองรับ Dolby Atmos”
ซึ่งหลังจากคุณอู่ติดปัญหาว่าทำเสร็จ แต่ไม่มีช่องทางส่งไปถึงคนฟังได้อยู่นาน ล่วงเลยมาถึงปี 2021 แอปเปิลเปิดตัว Spatial Audio ที่เป็น Atmos Music ดอลบี้ก็ติดต่อกลับมาว่าเป็นโอกาสของเราแล้ว
วันแรกที่รู้ ผมเริ่มทำเดโมเลย เอาเพลงของ Kidnappers มิกซ์เป็น Atmos แล้วก็เชิญค่ายเพลง ชวนศิลปินมาฟังว่าเราทำแบบนี้ได้นะ
อู่ ไตรเทพ วงศ์ไพบูลย์
จากนั้นคุณอู่จึงได้คุยกับแอปเปิ้ล และเริ่มส่งผลงานเข้าระบบ Apple Music เรื่อย ๆ ซึ่งพอแอปเปิ้ลเริ่มทำ ก็ทำแบบสนับสนุนวงการจริง ๆ เพราะต้องการพลักดันให้เสียงเพลงรอบทิศทางนี้เกิดขึ้นจริง ๆ เหมือนเป็นสิ่งพิเศษของแอปเปิ้ลที่ทุกคนต้องฟัง และเพราะว่าคุณอู่เป็นเหมือนตัวแทนของดอลบี้ด้วย ก็เลยจัด Workshop เพื่อสอนและสร้างวิศวกรเสียงที่ทำแอทโมสได้เยอะขึ้นในประเทศ เราก็คิดว่าถ้ามีเพลงในระบบเยอะขึ้น ก็ทำให้วงการเพลงคึกคัก ทำให้ระบบนี้มันแข็งแรงขึ้น คนฟังเองก็จะมีอะไรใหม่ ๆ ให้ฟัง
ตัวห้องมิกซ์ก็ได้รับการรับรองเป็นระดับ Commercial เรียกว่า Dolby Atmos HE (Home Entertainment) ณ ตอนนี้ในไทยมีอยู่ที่เดียวคือที่ A Lab By Kantana Sound Studio แต่คุณอู่อธิบายเพิ่มเติมว่า แต่สำหรับ Apple Music ไม่ได้บอกว่าที่อื่นทำไม่ได้ คือถ้าเซ็ตอัพห้องเป็นแอทโมสแล้วทำได้ถูกต้อง แต่ไม่ได้ Certified แต่ทำได้ดีก็ไม่มีปัญหาอะไร ถึงแม้จะมิกซ์ด้วยหูฟังก็ทำได้ เพราะฝั่งผู้เผยแพร่อย่างแอปเปิ้ล ไม่ได้ตรวจว่าเพลงที่ส่งขึ้นไปมาจากห้องมิกซ์ที่ได้ Certified แต่เขาตรวจตัวมิกซ์ว่ามีเสียงครบทุกช่องเสียงตามที่ควรจะเป็น แล้วก็ตรวจความดังของเสียงว่าได้ตามสเปกเขาไหม ตรวจแค่นั้น
คุณอู่ยังเล่าต่อถึงกระบวนการตรวจคุณภาพที่ต่างประเทศ คือถ้าเป็นค่ายเพลงฝรั่งบางค่าย จะมีคนตรวจแยกอีกในวงการเรียกว่า Audio Cop หรือตำรวจเสียง ที่คุณอู่เคยเจอ เป็นสุภาพสตรีคนหนึ่งที่ฟังละเอียดมาก เธอจะตรวจมิกซ์ของเราว่ามันเหมือนกับสเตอริโอไหม แล้วสั่งแก้ตลอด ช่างเสียงทั่วโลกจะรู้กัน ว่าถ้าไปผ่านเธอคนนี้ ก็ซวยล่ะ
“การมิกซ์ในระบบแอทโมส ผมพยายามสอนทุกคนว่าเราควรให้เกียรติผู้มิกซ์ในระบบสเตอริโอเสมอ เพราะเขาปั้นเพลงนั้นกับศิลปินมานานกว่าเราแน่ ๆ การที่เราได้แทร็กเขามา แล้วมิกซ์ใหม่เป็นแอทโมสมันไปได้ไกลมาก แต่เราไม่ได้ต้องการตีความเพลงใหม่ เพราะฉะนั้น เราจะมิกซ์ยังไงก็ได้ให้ได้ความรู้สึกใกล้เคียงกับต้นฉบับสเตริโออยู่ เพียงแต่ มิติ ลูกเล่นต่าง ๆ มันอาจจะเยอะขึ้น แต่ไม่ใช่ให้เพลงเปลี่ยนอารมณ์ไป”
อนาคตของเพลงเสียงรอบทิศทาง
คุณอู่ให้ภาพในเรื่องนี้ว่า ค่ายเพลงตอบรับดีขึ้น คนฟังก็รู้จักเกือบหมดแล้ว เด็กวัยรุ่นก็รู้จักหมด ค่ายเพลงก็ตื่นตัวว่าต้องทำ มีค่ายที่แบบทำทั้งอัลบั้มเลย ไม่ใช่เลือกเพลงดังแล้วค่อยมาทำ ก็พอมีให้ฟังเยอะขึ้น เด็กฟังเยอะขึ้น คราวนี้ผมรอเวลาที่เด็ก ๆ เรียกร้องว่าทำไมเพลงนี้ไม่มีแอทโมส เรียกร้องให้ค่ายทำ ก็น่าจะถึงวันนั้นเร็ว ๆ นี้ ที่ชอบฟังทั้งแบบสเตอริโอและแอทโมส และเริ่มถวินหาว่าทำไมไม่มีแบบแอทโมสให้ฟัง ทำไมออกมาไม่ครบ
ถ้าพูดถึงอนาคต มันจะมีสเต็ปต่อไปที่คนทำเพลงเริ่มทำเพลงโดยแต่งเพลงในระบบแอทโมส เวลาคิดเพลง ก็คิดมาตั้งแต่แรกเลยว่ามันต้องมีเสียงข้างหลัง มีเสียงข้างบน ซึ่งมันก็เหมือนกระดานของเรามันใหญ่ขึ้น เติมเสียงต่าง ๆ ได้เยอะขึ้น เรามีพื้นที่ในการสร้างสรรค์ได้เยอะขึ้น
แต่ถ้าเมื่อไหร่เพลงที่คิดแบบแอทโมสต้องยุบกลับเป็นสเตอริโอนี่เจ๊งเลยนะ มันยัดกลับไม่ลงนะ
เพราะเรามี Passion กับเสียง
เราจบการสัมภาษณ์ในครั้งนี้ด้วยคำถามว่า คุณอู่อยู่หลายยุคมาก ปัจจุบันทำทั้งมาสเตอร์แผ่นเสียง และทำเพลงรอบทิศทางแบบแอทโมสด้วย รู้สึกยังไงกับความหลากหลายนี้
คุณอู่ก็ตอบอย่างติดตลกว่า ฟังดูเป็นคนหลายใจนะ แต่เพราะผมมีความหลงไหลกับเสียงมาตลอด ไม่ว่าเสียงจะอยู่ในรูปแบบไหน เราก็ยังชอบอยู่ดี ทำให้อยากอยู่ใกล้ชิดกับนวัตกรรมเสียงตลอดเวลา สิ่งที่เป็นอนาคตอย่างเสียงรอบทิศทาง เราก็ต้องติดตาม เราก็ต้องรู้เรื่อง เราก็ต้องทำได้
แต่ความหลงไหลในแอนะล็อก ในแผ่นเสียง ก็ไม่อยากให้มันตายไป อยากให้ยังอยู่ เพราะเราชอบ เราก็ต้องหาวิธีให้เค้าอยู่รอดไปเรื่อย ๆ ซึ่งเป็นที่พิสูจน์แล้วว่ามีคนกลุ่มใหญ่ที่ชอบแผ่นเสียง ชอบแอนาล็อก ก็ยังฟังอยู่ ยังสนับสนุนอยู่ ก็ดีใจที่เราเป็นส่วนหนึ่งที่สนับสนุนวงการนี้
เรียกว่าเป็นผู้สนับสนุนทุกยุค ตั้งแต่แอนะล็อกจนถึงดิจิทัลมัลติแชลแนล
ช่างภาพ: รัชชานนท์ ไชยขวัญ
กราฟิกดีไซเนอร์: พัฒนพล หวังพิทักษ์วงศ์
สถานที่: A Lab By Kantana Sound Studio