รีเซต

เปิดรายได้ ผู้ผลิต-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

เปิดรายได้ ผู้ผลิต-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport
TNN ช่อง16
18 กุมภาพันธ์ 2564 ( 05:37 )
422
เปิดรายได้ ผู้ผลิต-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

โควิด-19 ทำให้เราต้องอยู่บ้านมากขึ้น ไม่ต้องเสียเวลาเดินทางไป-กลับ เพื่อที่ไปทำงาน หรือต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน ทั้งหมดนี้ทำให้คนเหงา ต้องหาเพื่อน โดยเฉพาะเพื่อนที่อยู่ใกล้มือ อย่างสมาร์ทโฟน ซึ่งจะเชื่อมเราไปยังความบังเทิงที่หลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกม 


ล่าสุด พฤติกรรมในการเล่นเกมของคนไทยเพิ่มขึ้น 14% คิดเป็นมูลค่าใกล้ 3 หมื่นล้านบาท และคาดว่าแนวโน้มในการเติบโตตัวเลข 2 หลัก ยังคงมีอยู่อย่างต่อเนื่อง ด้วยศักยภาพของสมาร์ทโฟน ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถใช้เป็นช่องทางในการสัมผัสประสบการณ์ในเกมได้อย่างมีอรรถรส 3 หมื่นล้าน คือฝั่งผู้พัฒนาเกมที่โกยเงินไป ส่วนผู้เล่นเกมเอง ก็พัฒนาไปเป็นนักกีฬา E-Sport โกยรายได้สูงสุด 15 ล้านบาท


  

ก่อนอื่นไปดูภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้า ประกอบไปด้วย 5 อุตสาหกรรมที่สำคัญ อันดับ 1 ในเชิงมูลค่า คงหนีไม่พ้น ดิจิทัลคอนเทนต์ มูลค่าในปี 2563 คาดว่าจะเติบโต 10.1% หรือ คิดเป็นเม็ดเงิน 34,229 ล้านบาท และมีโอกาสเติบโตต่อเนื่อง ในปี 2564 ที่ 15% และปี 2565 ที่ระดับ 14.5% คิดเป็นเม็ดเงินใกล้ๆ ครึ่งแสนล้านบาท 


ปัจจุบันหลายคนสร้างช่องทางสื่อสารของตนเอง และกลายเป็นโด่งดัง ด้วยวิธีการเข้าถึงกลุ่มผู้ติดตามที่หลากหลายแตกต่างกันไป อย่างที่ รายการเศรษฐกิจ Insight เคยนำเสนอไปแล้ว คือ รายได้ของกลุ่มอินฟูเอนเซอร์ และยูทูปเบอร์ ซึ่งสร้างรายได้ต่อคลิปเป็นจำนวนมาก และนี่คือเม็ดเงินจริงต่อระบบเศรษฐกิจที่ดีป้ารวบรวมมา 


อันดับ 2 คือ อุตสาหกรรมเกม ที่เรากำลังโฟกัสกันในวันนี้ ปกติเติบโตเฉลี่ย 10% มาต่อเนื่องหลายปีที่ผ่านมา แต่เมื่อเข้าสู่ปี 2563 ดีป้า คาดการณ์ว่า จะโตถึง 14.1% มีมูลค่า 29,029 ล้านบาท และปี 2564 จะเติบโต 16.1% และปี 2565 จะเติบโต 15.6% เป็นระดับที่เติบโตสูงกว่ากลุ่มแรก ดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งจะทำให้ระดับใกล้เคียงกันมากขึ้นเรื่อยๆ 


อันดับ 3 อุตสาหกรรมบิ๊กดาต้า ปี 2563 คาดว่าจะมีมูลค่า 14,910 ล้านบาท หรือ เติบโต 13.2% และเติบโต 2 หลักอย่างต่อเนื่องในปี 2564 และ 2565 


ส่วนแอนิเมชั่น ปี 2563 คาดว่าจะติดลบ 9.1% หรือคิดเป็นมูลค่า 3,177 ล้านบาท เป็นเพราะการสร้างภาพยนต์น้อยลง จากผลกระทบโควิด-19  ซึ่งจะกระทบปี 2564 ทำให้ยังเติบโตได้น้อย และจะฟื้นในปี 2565 ที่บวก 4.2% 


และสุดท้าย คาแรคเตอร์ อยู่ที่ 2,023 ล้านบาท ติดลบ 5.8% เป็นเพราะค่าโฆษณา การซื้อลิขสิทธิตัวละครต่างๆ น้อยลง ตามภาวะเศรษฐกิจ ถ้าหากเศรษฐกิจฟื้น จะมีงบโฆษณาเข้ามามากขึ้น จึงคาดว่าปี 64 และปี 65 จะเติบโต 22.3% และ 12.9% ตามลำดับ  ส่งผลให้ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบิ๊กดาต้า อยู่ที่  49,139 ล้านบาท ในปี 2563 เติบโต 11% และปี 2564 และ 2565 เติบโต 14.5% และ13.2% ตามลำดับ

แหล่งรายได้ของตลาดเกมในประเทศไทยปี 62  พบว่า 


Retail รายได้จากร้านขายปลีก Offline เช่น พวกเครื่องเล่น/แผ่นเกมต่างๆ กลุ่มนี้จะเห็นว่าปี 62 ลดลงไป 12.53% เหลือ 970 ล้านบาท 


Pay per download รายได้จากการ จ่ายตังซื้อเพื่อดาวน์โหลด ตรงนี้มีจำนวนเพิ่มขึ้น 21.96% แต่ตัวมูลค่ายังน้อย 4,877 ล้านบาท 


In app purchase เราคุ้นเคยกันเป็นอย่างดี หลายแอพลิเคชั่น เปิดให้โหลดฟรี แต่มีสถานะ In app purchase คือ จะมีการซื้อบริการอื่นๆ ภายในแอพฯ เพิ่มเติมได้ เกมก็เช่นเดียวกัน โหลดให้เล่นฟรี สายฟรีก็ค่อยๆ เล่นเก็บเลเวลกันไป แต่ถ้ารอไม่ไหว ก็ซื้อไอเทม หรือตัวละคร เพื่อให้การเล่นเกมง่าย และสนุกขึ้น ส่วนนี้มีเพิ่ม 21.97% มีมูลค่า 16,999 ล้านบาท ในปี 2562 


Advertisement แปลตรงตัว บางเกมมีการรับเป็นพื้นที่โฆษณา เพื่อหารายได้ แลกกับการได้โอกาสเล่น 1 ชีวิต ถ้าหากผู้เล่นชมโฆษณาจนจบ แต่ต้องยอมรับว่า น้อยเกมที่ทำแบบนี้ เพราะเสียอรรถรสในเกมไปพอสมควร รายได้ตรงนี้จึงมีแค่ 10 ล้าน -16.67%  และ Other รายได้อื่น ๆ เช่น จากของเล่น/ของที่ระลึก ทำโปรโมชั่นร่วมกับผลิตภัณฑ์/แบรนด์อื่น ๆ เช่น ซื้อของ แล้วสามารถเอามาแลก item ในเกมได้ เป็นต้น กลุ่มนี้ สร้างรายได้ไปไม่น้อย 2,011 ล้านบาท ติดลบ 12.49% 

ตัวเลข ที่เพิ่มขึ้น ทั้ง Pay per download และ In app purchase ชี้ให้เห็นว่า การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟน มีปริมาณเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ไปพร้อมกับการเชื่อมโยงระบบชำระเงิน ทำให้ตลาดเกมออนไลน์ แซงระบบออฟไลน์ไปแล้ว 

ดังนั้นจึงมีการรวบรวมว่า แหล่งที่มาจากอุปกรณ์ใด สร้างรายได้ในตลาดเกมมากที่สุด จะเห็นภาพ ทั้ง iOS และ Android ทะลุ 7,400 ล้านบาท ทั้งคู่แล้ว นี่คือระบบ ออนไลน์ ส่วนคอมพิวเตอร์ ยังมีทั้งแบบออนไลน์ และออฟไลน์ มูลค่ารวม 6,243 ล้านบาท   ส่วนเกม Console ทั้ง xBox Playstation อยู่ที่ 3,339 ล้านบาท และ Arcade เกมตู้ อยู่ที่ 746 ล้านบาท ตัวเลขทั้งหมด แสดงให้เห็นถึงพฤติกรรมผู้บริโภคเกม และพร้อมจ่าย ผ่านช่องทางที่หลากหลาย และเป็นข้อมูลที่ดีต่อผู้พัฒนาเกมต่อจากนี้ไปในอนาคต 


นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย เปิดเผยว่า เกมที่ได้รับความนิยม ส่วนใหญ่เป็นเกมส์ประเภทแอคชั่น เช่น FIFA, ROV, Fee Fire มีการเติมเงินเฉลี่ยต่อหัวประมาณ 800-1,500 บาท รองลงมาเป็นเกมประเภท Casual อย่าง Candy Crush, Cooki Run  จะอยู่ที่ประมาณ 200-300 บาท 


ดูจากชื่อเกมแล้วยอดนิยมแล้ว จะเห็นว่า ไม่มีชื่อเกมที่ผลิตโดยคนไทยติดอันดับมากนัก ดังนั้นรายได้จึงไปยังผู้ผลิตในต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ โดยเกมของคนไทย เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ ในปัจจุบัน สร้างรายได้เพียง 352 ล้านบาท เท่านั้น คิดเป็นสัดส่วน 1-3% ของมูลค่ารวมของตลาดทั้งหมดเท่านั้น 


ส่วนกลุ่มที่คนไทยรับจ้างผลิต สร้างรายได้ 220 ล้านบาท และไทยนำเข้า หรือ เป็นลิขสิทธิ์ต่างชาติ 24,868 ล้านบาท ซึ่งยังเป็นส่วนใหญ่อยู่ 

ภาพที่เห็น พฤติกรรมคนเล่นเกมมากขึ้น ไม่จำกัดเฉพาะเด็กๆ อีกต่อไป มีทั้งวัยทำงาน จนกระทั่ง เล่นเกมเพื่อหารายได้ จนเกิดอาชีพใหม่ นักกีฬา อีสปอร์ต ซึ่งกลายเป็นฮีโร มีแฟนคลับ กลายเป็น อินฟูเอ็นเซอร์ อีกหนึ่งประเภท ที่มีผู้ติดตามเป็นจำนวนมาก 


จากสถิติของ เว็บไซต์ esportsearnings DrNykterstein (ด๊อกเตอร์นิคเตอร์สไตน์) นักกีฬาหมากรุกมากฝีมือ จาก chess24.com ชาวเดนมาร์ก กลายเป็นผู้ที่ทำรายได้มากที่สุด ในวงการอีสปอร์ต ปี 2020 ถึง 510,586.52 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 15,345,422 ล้านบาท 


ส่วนอันดับ 2 Clayster (เคลย์สเตอร์) โปรเพลเยอร์ Call of Duty จากสหรัฐอเมริกา ทำไป 383,325 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 11,520,641 บาท อันดับ 3 Crimsix (คริมซิกซ์) โปรเพลเยอร์ Call of Duty เช่นกัน ที่ 368200 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 11,066,066 บาท




ขณะที่ วงการอีสปอร์ตเมืองไทย ต้องบอกว่า มีการเติบโตแบบก้าวกระโดด มีบริษัทใหญ่ เจ้าบุญทุ่มเข้ามาในวงการ ทำให้นักกีฬาอีสปอร์ต ถูกซื้อตัวให้มาสร้างความสำเร็จให้กับทีม เกิดการแข่งขันกันอย่างดุเดือด จนค่าตัวพุ่ง  อย่าง FirstOne (เฟิร์สวัน) กัปตันทีม RoV ของ Buriram United กลายเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตที่ทำรายได้มากที่สุดของประเทศไทย โดยมีรายได้ในปี 2020 ราว 55,753.05 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,675,685 บาท 

อันดับ 1 ของคนไทย และเป็นอันดับ 365 ของโลก   ตามมาด้วย Isilindilz (อิซิลติดิลซ์ อิด-ซิน-ติ-ดิล) เพื่อนร่วมทีม Buriram United อันดับ 366 ของโลก และ

อันดับ 2 ของไทย ทำรายได้เท่ากับ FirstOne แต่รายได้ในอดีตน้อยกว่า

อันดับ 3 ของไทย เป็นอีกหนึ่งสมาชิกทีม Buriram United ชื่อในเกม Summer ทำเงิน 54,806.74 ดอลลาร์สหรัฐ  หรือราว 1,647,189 บาท อันดับ 372 ของโลก

อันดับ 4 ชื่อในเกม คือ 007x (ศูนย์ ศูนย์ 7 เอ็กซ์ ) ทำเงินได้ 53,806.74 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,617,134 บาท อันดับ 384 ของโลก ซึ่งเป็นนักกีฬาทีม Buriram United ในฤดูกาลที่ผ่านมา

อันดับ 5 คือ Erez (อีเรซ) จาก Talon Esport (ทาลอน อีสปอร์ต) สร้างรายได้ 46,258.62 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,390,279 บาท อันดับ 434 ของโลก


นี่คือ รายได้ของนักกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งเป็นรายได้ประจำเท่านั้น ยังไม่รวมรายได้จากการสตีมเมอร์ และยูทูปเบอร์ เรานำมาให้คุณผู้ชมได้เห็นว่า ภาพในวงการเกม ตั้งแต่ฝั่งของผู้พัฒนาเกม และฝั่งของผู้เล่นเกม ที่มีการจัดการแข่งขัน จนผู้เล่นกลายเป็นขวัญใจของเหล่าแฟนคลับจำนวนมาก นี่คือกลไกขับเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมในบ้านเรา ซึ่งกำลังเติบโตไปพร้อมกับการเป็นอุตสาหกรรมเป้าหมายของรัฐบาลไทย 







ยอดนิยมในตอนนี้

แท็กยอดนิยม

ข่าวที่เกี่ยวข้อง