รีเซต

ดร.ต่อบุญ ผู้บริหารทรู ชี้อีสปอร์ตไทยโต 20-30 เปอร์เซ็นต์ ควรเร่งผลักดันเป็นอาชีพทำเงิน

ดร.ต่อบุญ ผู้บริหารทรู ชี้อีสปอร์ตไทยโต 20-30 เปอร์เซ็นต์ ควรเร่งผลักดันเป็นอาชีพทำเงิน
มติชน
20 ธันวาคม 2564 ( 13:06 )
55
ดร.ต่อบุญ ผู้บริหารทรู ชี้อีสปอร์ตไทยโต 20-30 เปอร์เซ็นต์ ควรเร่งผลักดันเป็นอาชีพทำเงิน

เมื่อวันที่ 20 ธันวาคม ที่อาคารสำนักงานบริษัท มติชน จำกัด (มหาชน) บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด โดยนายฐานนท์ เรืองวิวัฒนพันธุ์ ผู้อำนวยการบริหาร บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญเรื่องของอีสปอร์ตในเมืองไทย ผนึกกำลังกับกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) จัดแถลงข่าว และจัดงานสัมมนาใหญ่หัวข้อ “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” โดยมีนายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) เป็นประธาน และปาฐกถาพิเศษ ซึ่งบรรยากาศเป็นไปอย่างคึกคัก ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากผู้เกี่ยวข้อง

 

ในส่วนของการเสวนาหัวข้อ “ESPORTS โอกาสใหม่แห่งยุคดิจิทัล” ดำเนินรายการโดยนายบัญชา ชุมชัยเวทย์ พิธีกร และมีผู้เชี่ยวชาญและผู้ที่เกี่ยวข้องกับการร่วมกันผลักดันพัฒนากีฬาอีสปอร์ตของเมืองไทยให้ก้าวไปสู่การยกระดับเป็นอุตสาหกรรมเกมอีสปอร์ตต่อยอดสู่การสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจของประเทศไทยเข้าร่วม

 

ดร.ต่อบุญ พ่วงมหา กรรมการผู้จัดการดิจิตอล แอนด์ มีเดีย และออนไลน์ สเตชั่น บริษัท ทรู ดิจิทัล กรุ๊ป จำกัด กล่าวว่า ในวงการเกมมิ่งไม่ว่าจะเป็นแพล็ตฟอร์มใด ในระบบเศรษฐกิจย่อมหนีไม่พ้นการเชื่อมต่อ การเข้ามาของ 5G การเชื่อมต่อเข้าครัวเรือนด้วยระบบไฟเบอร์ออพติก ทำให้เข้าถึงคอนเทนต์ได้ง่าย ต้นทุนค่อนข้างต่ำ เมืองไทยโชคดีที่การเชื่อมต่อถือว่าค่อนข้างดี ราคาถูก เมื่อเทียบกับต่างประเทศ โอกาสการเติบโตของคอนเทนต์ย่อมมีมากขึ้น ตนคิดว่าวันนี้กระแสของอีสปอร์ตเกิดขึ้นเพราะอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือพัฒนา การเชื่อมต่อก็ดี ทำให้วงการเกมมิ่งเติบโต ทุกวันนี้คนเล่นกันผ่านโทรศัพท์มือถือ ไม่ใช่แค่คอมพิวเตอร์แล้ว

 

ดร.ต่อบุญ กล่าวเสริมว่า ตนเริ่มสัมผัสวงการอีสปอร์ตตั้งแต่ 4-5 ปีที่แล้ว อิทธิพลของมีเดียจะเปลี่ยนรูปของคอนเทนต์ เกิดกลุ่มอินฟลูเอนเซอร์ที่ทำคอนเทนต์เกม เมื่อ 4-5 ปีที่แล้วช่วงที่ตนเริ่มทำธุรกิจ จะมีน้องๆ มาพากย์เกม เรียกกันว่า “แคสเตอร์” เป็นหลักหน่วย พอ 4-5 ปีผ่านไป เรามีนักพากย์ในสังกัดเป็นพันคน แต่ละคนผลิตคอนเทนต์มีชั่วโมงการรับชม ชั่วโมงการผลิตแต่ละเดือนเป็นพันๆ ชั่วโมง ประจวบกับโซเชียลมีเดียหลายช่องทาง ทั้งยูทูบ เฟซบุ๊ก ทวิตช์ คนสามารถอัพโหลดคอนเทนต์เพื่อกระจายได้ง่าย มีคนดูเป็นสิบๆ ล้าน ตีเป็นชั่วโมงการรับชมเป็นล้านๆ ชั่วโมง ผู้ชมมีคอนเทนต์ให้เลือกชมจำนวนมาก กระแสความเข้าใจเกมก็มากขึ้น เกิดเป็นแรงบันดาลใจ เห็นแล้วอยากทำตาม ยกตัวอย่าง “พี่แป้ง” zbing เป็นนักเล่นเกมคนหนึ่งที่เก่งมาก มีผู้ติดตามหลายสิบล้านคน เป็นแรงบันดาลใจให้เด็กๆ เห็นแล้วอยากทำตาม หันมาเป็นนักพากย์บ้าง เล่นเกมตามบ้าง ส่วนตัวมองว่าสื่อกลางผลักดัน ทำให้เกิดกระแส พอคนดูมากขึ้น ก็มีคนทำคอนเทนต์เยอะขึ้น สื่อกระจายออก ทำให้คอนเทนต์ส่วนนี้เติบโตขึ้น 20-30 เปอร์เซ็นต์ทุกปี อย่างเวลาเข้าไปยูทูบ สามารถค้นหาชื่อเกมก็จะมีวิดีโอให้ดูตามความต้องการ ดูเมื่อไรก็ได้ การไลฟ์สตรีมเวลานี้เป็นอีกหนึ่งอาชีพ วันหนึ่งๆ จะมีนักเล่นเกมอาชีพมาไลฟ์สดวันหนึ่ง 3-4 ชั่วโมง แฟนคลับสามารถพูดคุยได้โดยตรง เฟซบุ๊กแพล็ตฟอร์มรับคนได้ค่อนข้างเยอะ กระแสเกมมิ่งตอนนี้มาจากหลายๆ ปัจจัย บวกกับพฤติกรรม ทำให้เรื่องพวกนี้ค่อนข้างใกล้ตัวเรามากๆ

 

ดร.ต่อบุญ กล่าวด้วยว่า อีกส่วนหนึ่งที่ทำให้วงการอีสปอร์ตเติบโตคือ สปอนเซอร์ ผู้สนับสนุนทำให้เม็ดเงินไหลเข้ามา คนทำคอนเทนต์ไม่ใช่เอาสนุก แต่ยังหวังชื่อเสียงและรายได้ด้วย ทำให้ระบบเศรษฐกิจหลายส่วนวิ่งไปข้างหน้า อินฟลูเอนเซอร์บางคนมีผู้ติดตามสิบกว่าล้านคน พอมีผู้สนับสนุนก็มีรายได้เพิ่มพูน บางคนต่อเดือนมีรายได้ถึง 7 หลักเฉพาะจากค่าโฆษณา ยังไม่รวมค่ารีวิว คิดว่าส่วนประกอบหลายๆ อย่างทำให้อุตสาหกรรมเติบโตอย่างก้าวกระโดด 20-30 เปอร์เซ็นต์

 

ดร.ต่อบุญ ชี้ว่าเหรียญมีสองด้าน ถ้าเราดูอีสปอร์ตในตลาดโลก ไทยอาจจะคิดเป็น 1 เปอร์เซ็นต์ แต่ถ้ามูลค่าตลาดโลกอยู่ที่ 44,000 ล้านบาท 1 เปอร์เซ็นต์ก็คิดเป็น 400 ล้านบาท ตนทำธุรกิจอยู่กับกลุ่มแคสเตอร์ หรือคอนเทนต์เป็นมีเดีย เราเห็นตัวเลขที่น่าจะไปถึงเกือบพันล้านบาทได้ จึงมองได้สองด้านว่า ความพร้อมขนาดนี้ ระบบเศรษฐกิจพร้อม โอกาสมีเยอะ ทุกอย่างพร้อม แต่ทำไมเม็ดเงินถึงได้น้อยอยู่ คนที่รายได้มากที่สุดต่อปีประมาณล้านกว่าบาท รายได้หลักมาจากค่าจ้างทำคอนเทนต์ และเงินรางวัลจากการแข่งขัน ถ้าการแข่งขันไม่ใหญ่พอ แข่งครั้งหนึ่งได้เงินรางวัลหลักแสน-ล้านบาท เขาใช้เวลาแข่งขันเยอะแต่ผลตอบแทนน้อย คิดว่าเป็นสิ่งที่ต้องช่วยกัน ทำอย่างไรให้อีสปอร์ตเหมือนการเล่นกีฬาฟุตบอลที่เมื่อคว้าชัยชนะแล้วได้รับรายได้ที่สามารถเปลี่ยนชีวิตได้ มีสปอนเซอร์สนับสนุน ทำให้นักกีฬารู้สึกว่าสิ่งที่ลงแรงไปคุ้มค่า ตนมองว่าเป็นความท้าทายว่าเราจะขับเคลื่อนอย่างไร ถ้าทำได้ เงินรางวัลสูง ก็จะกระจายไปสู่นักกีฬา ซึ่งในต่างประเทศเมื่อลงแข่งขันแต่ละครั้งมีเงินรางวัลถึงคราวละ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เราต้องแปลงโอกาสเป็นเม็ดเงินให้ได้ เมืองไทยเวลานี้ยังดันไปไม่สุด เพราะคนจัดงานกลัวขาดทุน หลายทีมทำทีมไปเรื่อยๆ เห็นเงินรางวัลน้อยก็กลัวไม่คุ้มกับแรงที่ลงไป

 

ในตอนท้าย ดร.ต่อบุญกล่าวว่า หัวใจหลักคือการรับรู้ การส่งเสริม และพัฒนา ซึ่งต้องรับรู้ในเชิงบวก ถ้าหากเรียนรู้และส่งเสริม แต่ไม่พัฒนาก็จะไม่ก้าวหน้า ประเด็นคือจะทำยังไงให้มีผู้เล่นก่งๆ ทางออนไลน์ สเตชั่น มีทีมงานพัฒนาอยู่ ไม่ว่าจะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต หรือว่าแคสเตอร์เองก็ตาม ซึ่งเชื่อว่าจะมีส่วนช่วยได้มากในการสร้างแรงบันดาลใจให้คนยึดเป็นอาชีพ และส่วนที่มองว่าสำคัญที่สุดคือทำให้สามารถเก็บเกี่ยวได้ พอพัฒนาแล้วก็จะมีชื่อเสียง มีรายได้ สิ่งที่เราพยายามที่จะผลักดันก็คือหาโมเดลทางธุรกิจที่ทำให้นักกีฬาหรือแคสเตอร์เก็บเกี่ยวได้ อาจจะต้องพึ่งทั้งสามส่วน เพื่อพัฒนาเป็นปัจจัยแห่งความสำเร็จ

ข่าวที่เกี่ยวข้อง