รีเซต

ผอ.Depa เผย อุตฯเกม มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน วอนภาครัฐเปลี่ยนความคิดหนุนธุรกิจ 'อีสปอร์ต'

ผอ.Depa เผย อุตฯเกม มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน วอนภาครัฐเปลี่ยนความคิดหนุนธุรกิจ 'อีสปอร์ต'
มติชน
20 ธันวาคม 2564 ( 11:33 )
55
ผอ.Depa เผย อุตฯเกม มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน วอนภาครัฐเปลี่ยนความคิดหนุนธุรกิจ 'อีสปอร์ต'

เมื่อวันที่ 20 ธันวาคม ที่อาคารสำนักงานบริษัท มติชน จำกัด (มหาชน) บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด โดยนายฐานนท์ เรืองวิวัฒนพันธุ์ ผู้อำนวยการบริหาร บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญเรื่องของอีสปอร์ตในเมืองไทย ผนึกกำลังกับกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) จัดแถลงข่าว และจัดงานสัมมนาใหญ่หัวข้อ “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” โดยมีนายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) เป็นประธาน และปาฐกถาพิเศษ ซึ่งบรรยากาศเป็นไปอย่างคึกคัก ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากผู้เกี่ยวข้อง

 

ในส่วนของการเสวนาหัวข้อ “ESPORTS โอกาสใหม่แห่งยุคดิจิทัล” ดำเนินรายการโดยนายบัญชา ชุมชัยเวทย์ พิธีกร และมีผู้เชี่ยวชาญและผู้ที่เกี่ยวข้องกับการร่วมกันผลักดันพัฒนากีฬาอีสปอร์ตของเมืองไทยให้ก้าวไปสู่การยกระดับเป็นอุตสาหกรรมเกมอีสปอร์ตต่อยอดสู่การสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจของประเทศไทยเข้าร่วม

 

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลในเมืองไทยเติบโตมีมูลค่าทางการตลาด 7 แสนล้านบาท แบ่งเป็นอุตสาหกรรมดิจิทัล เทเลคอม ฯลฯ โดยมีอัตราการเติบโตในอุตสาหกรรมดิจิทัล 14-15 % ชนิดมีอัตรการเติบโตอยู่ในเกณฑ์ที่ดีมาก ไม่ถึงกับเป็นที่ 1 แต่มีอัตราการเติบโตแบบก้าวกระโดด อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงถึง 3.4 หมื่นล้าน หรือเติบโตมาถึง 15-16 % มีอัตราผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้น 14 % สร้างเกมดิวิล็อปเปอร์ เป็นต้นน้ำของอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น เมื่อเทียบกับตลาดโลก ประเทศไทยมีผู้เล่น 30 % ส่วนอีก 70 % เป็นของชาติต่างๆ ทั่วโลก ในปัจจุบันมีคนไทยเล่นเกมมากถึง 27 ล้านคน ทำให้โดยรวมๆ อุตสาหกรรมเกมไปสู่อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา

 

ผศ.ดร.ณัฐพล กล่าวต่อว่า มุมมองการพัฒนาด้านเศรษฐกิจของอีสปอร์ต และธุรกิจเกมของไทยเปลี่ยนไปแล้ว เมื่อก่อนพ่อ แม่ ผู้ปกครองมองว่า คนเล่นเกมคือการมอมเมา ติดยา แต่ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนไปเริ่มมีสมดุลมากขึ้น ในอนาคตเราต้องเปลี่ยนผ่านสร้างทัศนคติของผู้ปกครองให้ข่วยกันส่งเสริมลูกหลาน ต้องทำให้พวกเขาเข้าใจว่าอีสปอร์ตไม่ได้เลวร้าย ผู้ปกครองต้องสร้างแซนด์บ็อกซ์พื้นที่ให้ลูกหลานเล่นเกม มีข้อตกลงร่วมกัน ต้องเข้าใจว่า อีสปอร์ตทุกวันนี้มีลีกอาชีพในเมืองไทย มีทัวร์นาเมนต์ระดับโลกที่สามารถสร้างรายได้ให้กับเด็กได้ เมื่อผู้ปกครองเข้าใจ มุมมอง ทัศนคติเรื่องการควบคุมเด็กก็จะเปลี่ยนไป เรากำลังก้าวไปในโลกความเป็นจริง และโลกยุคปัจจุบัน

 

 

ผศ.ดร.ณัฐพล กล่าวต่อไปอีกว่า พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรี มอบนโยบายว่า ให้หาวิธีการส่งเสริมเด็กในเรื่องการเล่นเกมแต่เป็นลักษณะสร้างสรรค์ เรียนแบบไม่รู้จบ พัฒนาร่วมกัน และต้องเชื่อมโยงมุมมองของเด็กเป็นสำคัญ สรุปง่ายๆ ถ้าพ่อแม่ผู้ปกครองอยากรู้ต้องสร้างแซนด์บ็อกซ์ ถ้าเด็กอยากรู้ต้องเข้าสู่แพลตฟอร์มอีสปอร์ต ถ้าเราทำได้ เราจะยกระดับไปสู้กับเกาหลีใต้ได้ ในปี 2566 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) วางแผนสร้างดิจิทัล อารีน่า ซึ่งได้ของบประมาณปี 2566 จากกระทรวงการคลังไว้แล้วเพื่อเป็นหนึ่งในแนวทางยกระดับอีสปอร์ตไทยสู่สากลอีกด้วย

 

ผศ.ดร.ณัฐพล กล่าวต่อว่า สมัยก่อนเราไม่คิดว่าคนไทยจะใช้มือถือ อีสปอร์ตในเมืองไทยอยู่ในยุคเพิ่งจะเริ่มต้น ถ้าต้นน้ำกระตุ้น ส่งเสริมการที่จะก้าวไปสู่การเป็นอุตสาหกรรมอีสปอร์ตก็ง่ายในการทำงาน สิ่งที่คนไทย และภาครัฐต้องปรับตัวเลยคือ ปรับเรื่องของทัศนคติ เรื่องของความคิดที่มีต่อเกม และอีสปอร์ต อยากให้ภาครัฐเปิดใจ บางทีเราของบประมาณสนับสนุนจากภาครัฐ ที่ผ่านมายังมีการมองว่าเกมเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชนก็จะโดนตัดงบประมาณไป จึงอยากให้ภาครัฐเปิดใจมากขึ้น ภาคเอกชนพร้อมลงทุน แต่ต้องอาศัยแรงสนับสนุนจากภาครัฐด้วยเพื่อขับเคลื่อนทั่งกระบวนการ ภาครัฐต่องเปิดใจ ปรับเรื่องของความคิดที่มีต่อเกม และอีสปอร์ต

 

โปรดติดตามการแถลงข่าวเปิดตัวการแข่งขันอีสปอร์ต รายการ “2022 META ESPORTS & DIGITAL LIFE ” ซึ่ง Live Streaming ผ่าน Facebook มติชนออนไลน์, ประชาชาติธุรกิจ, ข่าวสด และ YouTube มติชนทีวี, Line มติชน อยู่ในเวลานี้จนถึงเวลา 12.00 น.

 

 

ข่าวที่เกี่ยวข้อง