คอเกมไทยทวีตรั้งอันดับ 4 ของโลก พบผู้คนพูดคุยเรื่องเกม-อีสปอร์ตบนทวิตเตอร์พุ่ง 14%
กรุงเทพฯ, 11 มกราคม 2022 - ปี 2564 เป็นอีกหนึ่งปีที่ต้องบันทึกสถิติว่าด้วยเรื่องของเกมบนทวิตเตอร์ เนื่องจากทวิตเตอร์ยังคงเป็นสถานที่ที่ไม่ว่าจะเป็นผู้จัดจำหน่ายเกม สื่อการเล่นเกม สตรีมเมอร์ชื่อดัง เอนเตอร์เทนเนอร์ ลีก การแข่งขันอีสปอร์ต ทีมอีสปอร์ต นักกีฬาอีสปอร์ต และคอมเมนต์เตเตอร์ ต่างก็เข้ามาพูดคุยกันอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2564 มีทวีตเกี่ยวกับเกมมากกว่า 2.4 พันล้านทวีต ซึ่งเพิ่มขึ้น 14% เมื่อเปรียบเทียบกับปี 2563 และมากกว่าปี 2560 ถึงสิบเท่า
โดยเฉพาะไตรมาสที่ 4/2564 มีบทสนทนาเกี่ยวกับเกมมากที่สุดบนทวิตเตอร์เท่าที่เคยมีมา ประเทศไทยรั้งอันดับที่ 4 ที่มีการทวีตเกี่ยวกับเกมมากที่สุดในโลกในปี 2564
ส่วนประเทศอื่นๆ ในเอเชียหลายประเทศก็ติดอันดับท็อป 10 ที่มีการทวีตเกี่ยวกับเกมมากที่สุดในโลก อาทิ อันดับที่ 1 ญี่ปุ่น, อันดับที่ 3 เกาหลีใต้, อันดับที่ 6 ฟิลิปปินส์, อันดับที่ 7 อินโดนีเซีย และ อันดับที่ 10 อินเดีย
ชุมชนเกมทั่วโลกต่างเข้ามาบนทวิตเตอร์เพื่อพูดคุยโมเม้นท์ต่างๆ ของปี เนื่องจากมีการจัดกิจกรรมกีฬาอีสปอร์ตที่สามารถร่วมงานแบบพบกันตัวต่อตัวได้อีกครั้ง ผู้จัดจำหน่ายเกมได้ออกเกมใหม่อย่าง Halo Infinite และสำนักข่าวต่างๆ ยังคงให้พื้นที่ข่าวเกี่ยวกับเกม และการทำข่าวเกี่ยวกับ NFT ก็เริ่มได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น
ข้อมูลเชิงลึกของบทสนทนาที่เกี่ยวกับเกมบนทวิตเตอร์ในปี 2564 มีดังนี้
สำหรับประเทศไทย Genshin Impact (@GenshinImpact) เป็นเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดบนทวิตเตอร์ในปี 2564 และอีก 4 อันดับแรกที่ได้รับความนิยมในประเทศไทย คือ Garena Free Fire (@freefireth),League of Legends (@LeagueOfLegends), PUBG: BATTLEGROUNDS (@PUBG) และ Identity V (@IdentityVJP)
ส่วนทีมอีสปอร์ตที่ถูกทวีตถึงมากที่สุดในประเทศไทยในปี 2564 ได้แก่ OG (@OGesports), ตามมาด้วย T1 (@T1), Team Secret (@teamsecret), Sentinels (@Sentinels) และ Gambit (@GambitEsports)
ส่วนบุคคลแห่งวงการเกมระดับโลกที่ถูกทวีตถึงมากที่สุดในปี 2564 ได้แก่ Colon (@Colon56N) ส่วน Ibai (@IbaiLlanos) ซึ่งเคยครองตำแหน่งในปี 2563 ติดอันดับที่ 4
สำหรับทางด้านสนามแข่งกีฬาอีสปอร์ต นักกีฬาอีสปอร์ตระดับโลก 5 อันดับแรกที่ถูกทวีตถึงมากที่สุดในปี 2564 ได้แก่ FaZe Mongraal (@Mongraal), Bugha (@bugha), Benjyfishy (@benjyfishy), OpTic Scump (@scump) และ Martin Larsson (@RekklesLoL)
นายมอริซิโอ บาร์บิเอรี หัวหน้าฝ่ายพันธมิตรด้านกีฬาและเกมมิ่งในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และประเทศจีนของทวิตเตอร์ กล่าวว่า “ในขณะที่เรายังคงต้องปรับตัวกับการใช้ชีวิตท่ามกลางสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ผู้คนกำลังค้นหาวิธีการใหม่ๆ ในการเชื่อมต่อกับชุมชนต่างๆ และหนึ่งในนั้นคือการเล่นเกม
การที่บทสนทนาเกี่ยวกับการเล่มเกมบนทวิตเตอร์มีการเติบโตสะท้อนให้เห็นว่าเกม ทีมอีสปอร์ต และบุคคลแห่งวงการเกมเริ่มเป็นที่สนใจของสาธารณะเพิ่มมากขึ้น ทวิตเตอร์เป็นเรื่องของการเชื่อมต่อผู้คนกับแบรนด์เพื่อให้พวกเขาได้รับรู้ข้อมูลข่าวสารล่าสุดในแวดวงอุตสาหกรรมผ่านบทสนทนาซึ่งเกิดขึ้นเฉพาะบนทวิตเตอร์เท่านั้น #OnlyOnTwitter”
วงการเกมใน ปี 2565 จะเป็นอย่างไรต่อไป?
ปี 2564 เป็นปีทองแห่งความสำเร็จของวงการเกม แต่ยังมีอะไรอื่นๆ อีกมากที่จะเผยโฉมให้เราได้เห็นในปี 2565 ทวิตเตอร์จะช่วยให้ทุกคนไม่พลาดทุกๆ เนื้อหาและทุกบทสนทนาเกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต เช่น ลีก Call of Duty, ลีก ESL Pro, ซีรีส์การแข่งขันของ Halo Championship, Rocket League Championship และ Fortnite Championship
รวมถึงลีกต่างๆ ของบริษัท Riot Games อาทิ LCS, LEC & VCT และการแข่งขันใหญ่ๆ อย่าง E3, Summer Game Fest ซึ่งจัดโดย Geoff Keighley, Summer of Gaming จัดโดย IGN, Gamescom, The Game Awards และอีกมากมาย
การเล่นเกมจะยังคงเป็นพื้นที่ที่ผู้คนเข้ามาสร้างคอนเน็คชั่นและเพื่อค้นหาชุมชนใหม่ๆ บนทวิตเตอร์ ความหลากหลายของชุมชนบนทวิตเตอร์แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมการเล่นเกมมีความน่าดึงดูดใจต่อทุกคนเป็นอย่างมาก ทำให้ผู้คนอยากเข้ามาติดตาม พูดคุย แลกเปลี่ยนบทสนทนาและแบ่งปันความคิดเห็นกันอย่างต่อเนื่อง.