จากคำครหาทำ “เด็กติดเกม” สู่กีฬาอาชีพหมื่นล้าน เส้นทาง E-Sport ไทยต้องฝ่าอะไรมาบ้าง

จากดราม่าสะเทือนวงการของนักกีฬาอีสปอร์ตหญิงไทยในซีเกมส์ ที่ทำลายสปิริตตัวเอง จนทีมชาติไทยต้องถอนตัว กลายเป็นบทเรียนราคาแพงที่ถูกวิจารณ์ว่า 'ทำวงการแปดเปื้อน' ในวันที่ E-Sport ไทย กำลังพยายามพิสูจน์ตัวเอง
เพราะกว่าได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬา” E-Sport ไทย ต้องฝ่าคำครหาต่าง ๆ มากมาย กว่าจะกลายเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมกีฬาที่มีผู้สนับสนุนเป็นจำนวนมาก
แล้ววงการ E-Sport ไทยต้องผ่านอะไรมาบ้าง ?
ข้อมูลนี้ อ้างอิงวิทยานิพนธ์ เรื่อง การศึกษาเกี่ยวกับสถานการณ์กีฬา Esports ในประเทศไทย และแนวทางการพัฒนาตามแนวคิด Digital Economy โดย พิชญ์วัฒน์ เจนจบ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
อ่านวิทยานิพนธ์ฉบับเต็มเพิ่มเติมได้ที่นี่:
https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2022/TU_2022_6023036269_10229_27360.pdf
จากแข่งเกมร้านเน็ต สู่รายการแข่งระดับประเทศ
เรื่องนี้ ต้องย้อนไปเมื่อปี 2000 ช่วงนั้น วงการเกมบ้านเราได้รับความนิยมมากขึ้น และได้มีการจัดแข่งขันเกมครั้งแรกอย่างเป็นทางการ ซึ่งเกมนั้นคือ “Counter Strike” ขณะนั้น ส่วนใหญ่จะจัดแข่งกันเองภายในร้านเกม หรือ ร้านอินเตอร์เน็ต
ก่อนที่ต่อมา ปี 2001 จากการได้รับความนิยมมากขึ้น จึงได้มีการจัดแข่งขันเกม Counter Strike ชิงแชมป์ประเทศไทย โดยมีชื่อรายการว่า “Counter Strike All Thailand” เพื่อเฟ้นหาตัวแทนประเทศไทยไปแข่งรายการระดับโลกอย่าง World Cyber Games หรือ WCG โดยมีทีม Xunwu Teamwork เป็นตัวแทนทีมแรกของไทย กลายเป็นจุดเริ่มต้นพลิกโฉมวงการเกมในไทย ทำให้เหล่าเกมเมอร์ สนใจที่จะหันมาเล่นเกม เพื่อการแข่งขันมากกว่าการผ่อนคลาย
จนในที่สุด คนไทยก็สามารถคว้าแชมป์โลกการแข่งขันเกมได้เป็นครั้งแรก แต่ไม่ใช่กับเกม Counter Strike แต่เป็นเกม Rangnarok Online ซึ่งมันไม่ใช่เป็นแค่เกมที่เอาไว้เล่นสนุกสนานเท่านั้น แต่ยังสร้างรายได้ผ่านการขายไอเทมและเงินในเกมด้วย
การเข้ามาของเกม MOBA
ถึงจะคว้าแชมป์โลกมาได้ แต่ E-Sport ในไทยก็ยังไม่ได้แพร่หลายมากนัก ยังไม่มีการจัดตั้งทีม หรือ สังกัดมากมาย เหมือนสมัยนี้
จนกระทั่งการเข้ามาของยุคเกม Multiplayer Online Battle Arena หรือ MOBA ในช่วงปี 2006 เกมประเภทนี้ ที่ได้รับความนิยมอย่างมากคือ Dota และได้มีการจัดแข่งขันเช่นกันในรายการ WCG ซึ่งก็มีทีมไทยอย่าง “ทีมล้อซิ่ง” คว้ารองแชมป์จากรายการนี้มาได้ นอกจากนี้ ในปีเดียวกันยังเป็นปีแรกที่ไทย จัดงาน Thailand Game Show เป็นปีแรก
ต่อมาปี 2007 ไทยมีการพัฒนาทางอินเตอร์เน็ต ทําให้มีเกมออนไลน์ใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น และเริ่มมีการเซตมาตรฐานการบริหารจัดการทีม E-Sport อย่างเป็นระบบ
ข่าวชิงรถแท็กซี่ เลียนแบบเกม GTA สะเทือน E-Sport
เส้นทาง E-Sport ช่วงนั้นของไทย ดูเหมือนจะเป็นไปด้วยดี ทีมไทยคว้ารางวัลระดับโลกมากมาย แต่ปี 2008 วงการเผชิญจุดเปลี่ยนรุนแรงจากเหตุการณ์สะเทือนขวัญที่เด็กเลียนแบบเกม GTA ทำร้ายคนขับแท็กซี่ ส่งผลให้เกมถูกมองในแง่ลบ ถูกแบน และวงการ E-Sport ซบเซาลงไปนานกว่า 2-3 ปี
จากนั้นในปี 2013 วงการ E-Sports ในประเทศไทยก็เริ่มกลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง มีการจัดแข่งมากขึ้น โดยวงการฟื้นตัวจากการมาของเกมแนว MOBA อย่าง HON โดยมี Garena เป็นผู้ขับเคลื่อนหลักและจัดแข่งชิงแชมป์โลกในไทย ทำให้ภาคเอกชนเริ่มเข้ามาสนับสนุนมากขึ้น มีเม็ดเงินหมุนเวียนในอุตสาหกรรมมหาศาล
ถึงจะเริ่มมีการฟื้นฟูอุตสาหกรรม แต่ช่วงเวลานั้น E-Sport ก็ไม่ได้ถูกยอมรับว่าเป็นกีฬา เพราะขณะนั้น ถูกมองว่า เกมมีความหลากหลาย ไร้การควบคุม มีเนื้อหารุนแรง เน้นทำลายล้างฝ่ายตรงข้าม ซึ่งแตกต่างจากนิยามของคำว่า “กีฬา”
นอกจากนี้ E-Sport ยังถูกมองว่า เป็นส่วนซ้ำเติมสถานการณ์ให้เด็กติดเกมรุนแรงขึ้นไปอีก และอาจส่งผลให้เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าว รุนแรงได้ หากเด็กมีพฤติกรรมเสพติดการเล่นเกมมากเกินไป
ฝ่าฟันอุปสรรค จน กกท. รองรับเป็น “กีฬา” มูลค่าอุตสาหกรรมนับหมื่นล้าน
แม้จะมีคำครหา แต่วงการ E-Sport ไทยก็ฝ่าฟันอุปสรรคต่าง ๆ ส่งนักกีฬาเข้าร่วมแข่งขันลีกระดับโลก คว้ารางวัลมากมาย จนในที่สุด กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา หรือ กกท. ก็อนุมัติให้ E-Sport เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการ เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2560 นำไปสู่การจัดตั้ง “สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย” (TESF) เพื่อคัดเลือกนักกีฬาตัวแทนทีมชาติ เฉกเช่นเดียวกับกีฬาที่ใช้แรงกายประเภทอื่น ๆ โดยการเห็นชอบดังกล่าว ได้มองในมุมของการแข่งขัน หรือ กีฬา ว่าเป็นคนละส่วนกันกับปัญหาเด็กติดเกม
โดยปี 2023 ไทยมีคนเล่นเกมสูงถึง 32 ล้านคน หรือคิดเป็น 47% ของประชากรทั้งหมด ข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (DEPA) ชี้ว่า มูลค่าตลาดเกม 2023 เติบโตสูงถึง 49,700 ล้านบาท หรือเติบโตเฉลี่ย 10% ต่อปีนี้ ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนแล้วว่า คนไทยมีทัศนคติเชิงบวกกับเกมมากกว่าในอดีต
ปัจจุบัน สังคมเริ่มแยกแยะระหว่าง "การแข่งกีฬา" ออกจาก "ปัญหาติดเกม" อีกทั้งการมาของ Smartphone ยังเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ช่วยทำลายข้อจำกัดเรื่องราคาอุปกรณ์ ทำให้วงการเติบโตอย่างก้าวกระโดดกว่ายุคคอมพิวเตอร์
แหล่งข้อมูลอ้างอิง:
https://ethesisarchive.library.tu.ac.th/thesis/2022/TU_2022_6023036269_10229_27360.pdf
https://creativetalkconference.com/thailand-game-show-2024-presented-by-synnex/
Tag
ยอดนิยมในตอนนี้
