การคาดการณ์ในปี 2565 มูลค่าอุตสาหกรรม อยู่ที่ 45,094 ล้านบาท เติบเติบโต 15% ทั้งในส่วนแอนิเมชั่น เกม และคาแรคเตอร์
การคาดการณ์ในปี 2565 มูลค่าอุตสาหกรรม อยู่ที่ 45,094 ล้านบาท เติบเติบโต 15% ทั้งในส่วนแอนิเมชั่น เกม และคาแรคเตอร์ ซึ่งเป็นตัวเลขล่าสุดจากรายงานผลสำรวจ จัดทำโดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ร่วมกับสถาบันไอเอ็มซี สะท้อนให้เห็นว่ายังมีโอกาสและตลาดใหม่ ๆ กำลังรอคนทำ ดิจิทัล คอนเทนต์ อยู่อีกมาก ซึ่งไม่เพียงแต่ในประเทศไทยเท่านั้น เพราะทิศทางดิจิทัล คอนเทนต์ในระดับโลก ก็ยังขยายตัวด้วยอัตราที่น่าสนใจ
โดยเมื่อมองจากแพลตฟอร์มสื่อโซเชียลที่อยู่รอบตัว ไม่ว่าจะเป็น เน็ตฟลิกซ์ที่มียอดสมาชิกพุ่งไม่หยุด โดยช่วงต้นปีนี้มีจำนวนแตะหลัก 203 ล้านรายแล้ว แม้ปีที่แล้วจะมีการปรับขึ้นค่าสมัครสมาชิก TikTok ผู้ใช้งานเพิ่ม 75% เมื่อ ก.ย.63 โดยมีผู้ใช้ที่เป็น active user ต่อเดือน 689 ล้านราย
ส่วน Youtube เมื่อสิ้นปี 63 มีช่องยูทูบไม่ต่ำกว่า 37 ล้านช่อง เพิ่มขึ้น 7 ล้านช่อง จากปีก่อนหน้า และมีจำนวนถึง 22,000 ช่อง ที่ยอดคนติดตามมากกว่า 1 ล้านคน และ Webtoon ตัวเลขเมื่อกลางปี 63 มียอดผู้ใข้งาน 680 ล้านราย โดยมีคนที่เข้าอ่านทุกวัน 15 ล้านราย และปัจจุบันเพิ่มเป็น 16.5 ล้านราย
ในจัดงาน Digital Content Cluster Day ซึ่งจัดโดยสำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) ร่วมกับ มหาวิทยาลัยศิลปากร ภายใต้โครงการสนับสนุนและพัฒนาคลัสเตอร์ SME ปีงบประมาณ 2564 ได้นำเสนอความสําคัญของการรวมกลุ่มผู้ประกอบการ SME เพื่อทําให้เกิดความเข้มแข็ง จําเป็นจะต้องนําเอาแนวคิดในการพัฒนาคลัสเตอร์มาเป็นเครื่องมือดําเนินการ เน้นความเชื่อมโยงกัน
โดยคํานึงถึงความต้องการของตลาด ตั้งแต่ต้นน้ำ กลางน้ำ และปลายน้ำ เน้นการพัฒนาผู้ประกอบการในคลัสเตอร์ให้มีศักยภาพในการแข่งขันทั้งในและต่างประเทศ เพราะมองว่าอุตสาหกรรม Digital Content นี้สามารถสร้างรายได้กลับเข้าประเทศได้อย่างมหาศาล ถ้าหากได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นรูปธรรมและมีแนวทางที่เป็นสากล เห็นจากความหลากหลายของแพลตฟอร์มดิจิทัล คอนเทนต์ ตลอดจนจำนวนนักสร้างสรรค์คอนเทนต์ (Content Creators) ที่เพิ่มมากขึ้น
ในงานนี้ได้มีการจัดสัมมนาออนไลน์ และได้เชิญกูรูระดับท็อปของวงการมาร่วมแบ่งปันประสบการณ์ หนึ่งในนั้นคือ กูรูจากฟิลิปปินส์ อย่าง นายมากู เดล มันโด (Magoo Del Mundo) ประธาน และผู้ร่วมก่อตั้ง SIKAP (Creative Content Creators Association of the Philippines) ซึ่งเป็นสมาคมที่เกิดจากการรวมตัวของคนทำดิจิทัล คอนเทนต์ในฟิลิปปินส์ มุ่งเน้นคอนเทนต์ 4 กลุ่ม ได้แก่ แอนิเมชั่น เกม การ์ตูน และคาแรคเตอร์ ได้ให้ความเห็นว่า
“โอกาสในตลาดมีความต้องการคอนเทนต์อีกมาก สังเกตจากแนวโน้มที่ค่ายสตูดิโอใหญ่ ๆ รวมทั้งเน็ตฟลิกซ์ เริ่มจับตามองภูมิภาคเอเชีย รวมถึงอาเซียนเป็น “แหล่งคอนเทนท์” ในส่วนของฟิลิปปินส์ ตั้งเป้าแตกออกจากจุดเด่นในภาคบริการสำหรับอุตสาหกรรมด้านนี้ ที่เคยเป็นฐานรับจ้างผลิตในกับสตูดิโอระดับโลก เพื่อมุ่งไปสู่การสร้างคอนเทนต์ที่เป็น Original Content มีทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองเพื่อให้เข้าถึงคนทั่วโลก แต่เก็บกลิ่นอายเอเชียไว้ได้ ซึ่งคนทำดิจิทัล คอนเทนต์ของไทย ก็น่าจะเกาะติดโอกาสนี้ได้เช่นกัน ทั้งอาเซียนสามารถโตไปด้วยกันได้”
ส่วนนายอิทธินพ ดำเนินชาญวนิชย์ ผู้ก่อตั้ง และซีอีโอ บริษัท เอิร์ธไซน์ จำกัด อดีตนักศึกษาปริญญาเอกจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (MIT) ในสาขาวิศวกรรมนิวเคลียร์ ปัจจุบันประสบความสำเร็จด้วยการนําเกมไทย “Kingdoms Reborn” สู่ตลาดโลก ในระยะเวลาแค่ 10 เดือน มียอดขายแล้วกว่า 170,000 ชุด สร้างรายได้ทะลุ 100 ล้านบาท ให้ความเห็นว่า
กว่าจะประสบความสำเร็จ ต้องเผชิญโจทย์หินในการการออกแบบ ว่าทำอย่างไรจะให้เกม “สนุก” เมื่อเจอปัญหา และเจาะลึกไปที่รากของปัญหา จึงรู้จุดอ่อน และเริ่มทุ่มเทเวลาหลายเดือนเข้าไปนั่งดูวิดีโอนับร้อย ๆ คลิปในชุมชนคนออกแบบเกม ที่เข้ามาแบ่งปันประสบการณ์และไอเดียให้คนที่สนใจสร้างเกม เหมือนเป็นนิทานก่อนนอน ฟังทุกคืนก่อนนอน ทุ่มเทเวลา 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ จนได้ไอเดียตกผลึกว่า “เหมือนการสร้างโลกใหม่ แต่โจทย์สำคัญคือ เราสร้างโลกเพื่อสร้างประสบการณ์ให้คน ไม่ใช่แค่สร้างโลกที่เราอยากสร้าง
“มาทำเกมได้ เพราะตรงกับความสนใจในหลายด้านอยู่แล้ว เช่น Art, Programming, โตมากับการเล่นเกมอยู่แล้ว จึงเริ่มเขียนโปรแกรมสร้างเกมอย่างจริงจัง ในช่วง 2 ปีหลังของการเรียนปริญญาเอก และเห็นช่องว่างในตลาดว่าท่ามกลางหลายหมื่นเกม ที่วางขายอยู่บนแพลตฟอร์มขายเกมบนพีซี (Steam PC) มีเกมแนวสร้างเมืองแค่หลักร้อย และออกใหม่ปีละ 4-5 เกม
เมื่อพล็อตกราฟจะเห็นว่าเกมแนวนี้ได้รีวิวสูงมาก ดังนั้นถ้าเราทำเกมดีที่ขายได้ รีวิวสูง ๆ มาแน่ ที่สำคัญเราสามารถโพสต์ขายบนแพลตฟอร์มเองได้ ไม่ต้องอาศัยค่ายเกม ไม่ต้องไปขอการสนับสนุนเงินลงทุน ดังนั้นนี่คือโอกาสที่รอ “คนที่รักในการพัฒนาเกม” โดยเฉพาะในยุคที่มี “เทคโนโลยีใหม่ๆ” เข้ามาเป็นตัวช่วย ทั้งในแง่เครื่องมือการพัฒนา การออกแบบ ลดระยะเวลาในการสร้างเกม และแพลตฟอร์มใหม่ ๆ ที่จะเป็นช่องทางการตลาด
ขอแค่อย่าประเมินตัวเองต่ำเกินไป เชื่อว่าถ้าคนที่จะทำเกมอินดี้ลักษณะนี้ ถ้าทำจริงๆ ก็อาจทำได้ แต่ต้องทุ่มเท ซึ่งคาดหวังว่า ความสำเร็จของเกมสัญชาติไทย บริษัทเกมไทย จะเป็นแรงบันดาลใจให้คนรุ่นใหม่ เด็กที่เพิ่งจบและอยากทำเกม เด็กที่ชอบเกมมาก ๆ ก็จะเข้ามาในงานสายนี้มากขึ้น ช่วยให้ประเทศไทยก้าวหน้าขึ้นกว่านี้