รีเซต

สำรวจชี้เกมเมอร์อินเดีย 80% สูญเงินเพราะการโจมตีทางไซเบอร์

สำรวจชี้เกมเมอร์อินเดีย 80% สูญเงินเพราะการโจมตีทางไซเบอร์
Xinhua
16 พฤศจิกายน 2564 ( 14:50 )
51
สำรวจชี้เกมเมอร์อินเดีย 80% สูญเงินเพราะการโจมตีทางไซเบอร์

มุมไบ, 16 พ.ย. (ซินหัว) -- เมื่อวันจันทร์ (15 พ.ย.) นอร์ตันไลฟ์ล็อค (NortonLifeLock) บริษัทซอฟต์แวร์ของสหรัฐฯ เผยแพร่การศึกษาชิ้นหนึ่งที่สำรวจในอินเดีย ว่า 3 ใน 4 ของผู้เล่นเกมออนไลน์ ประสบกับการโจมตีทางไซเบอร์ และ 4 ใน 5 ของผู้เล่นสูญเสียเงินโดยเฉลี่ย 106 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 3,466.2 บาท)

 

ผลการศึกษาดังกล่าว ซึ่งเน้นเรื่องความปลอดภัยทางไซเบอร์ของผู้บริโภค พบว่าผู้เล่นเกมชาวอินเดียร้อยละ 42 มีแนวโน้มที่จะแฮกข้อมูลบัญชีของเพื่อน สมาชิกในครอบครัว หรือคู่รัก หากมันทำให้พวกเขาได้เปรียบในการแข่งขัน

 

รายงานข้อมูลเชิงลึกด้านความปลอดภัยทางไซเบอร์ของนอร์ตันประจำปี 2021 ว่าด้วยการเล่นเกมและอาชญากรรมไซเบอร์ข้างต้น ซึ่งจัดทำโดยเดอะ แฮร์ริส โพลล์ (The Harris Poll) บริษัทวิจัยตลาดสัญชาติสหรัฐฯ ได้สำรวจข้อมูลจากผู้ใหญ่ชาวอินเดียที่เล่นเกมออนไลน์จำนวน 703 คน ระหว่างวันที่ 24 ส.ค.-14 ก.ย.

 

ริเทซ โชปรา ผู้อำนวยการฝ่ายขายและการตลาดภาคสนามของอินเดียและกลุ่มประเทศสมาชิกสมาคมความร่วมมือแห่งภูมิภาคเอเชียใต้จากนอร์ตันไลฟ์ล็อค (SAARC) กล่าวว่า "รายงานของเราเผยให้เห็นว่าเกมออนไลน์ไม่ได้มีเพียงความสนุกและเกมเท่านั้น ในระบบเสมือนจริงเราต้องระมัดระวังในการปกป้องข้อมูลที่เราแบ่งปันออกไป เพื่อหลีกเลี่ยงความเสี่ยงที่จะถูกโจมตีทางไซเบอร์"

 

โชปรากล่าวว่า การเล่นเกมออนไลน์นำมาซึ่งความกังวลต่างๆ อันได้แก่ ค่าธรรมเนียมแฝง เงินที่ใช้ในเกม และตัวละครหรือไอเทมอื่นๆ ที่สูญหายหรือถูกขโมย เนื่องจากการสำรวจดังกล่าวพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่งประสบปัญหาเหล่านี้ โดยโชปราแนะนำให้ผู้เล่นติดตามข่าวสารอยู่เสมอและระมัดระวังภัยที่อาจส่งผลต่อความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวในโลกดิจิทัลอันซับซ้อนนี้

 

การศึกษาแสดงให้เห็นว่า ผู้ตอบแบบสำรวจในอินเดียร้อยละ 56 มีแนวโน้มที่จะหาช่องโหว่หรือจุดบกพร่องในเกมเพื่อให้ตัวเองได้เปรียบในการแข่งขัน โดยร้อยละ 48 จะเลือกจ่ายเงินเพื่อครอบครองบัญชีเกมของผู้ใช้รายอื่น ร้อยละ 46 ติดตั้งกลโกงในบัญชีเกมหรืออุปกรณ์เล่นเกม และร้อยละ 39 สุ่มแฮกเข้าสู่บัญชีเกมของผู้เล่นคนอื่น

 

ทั้งนี้ ผู้เล่นเกมชาวอินเดียร้อยละ 62 ตอบว่าตนเลือกเล่นเกมในช่วงที่โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (โควิด 19) ระบาด และเวลาที่ใช้ไปกับการเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นตั้งแต่การระบาดใหญ่

ข่าวที่เกี่ยวข้อง